Team dari pembuatan Game

"Game". Siapa yang tidak mengenal kata satu ini. Hampir semua orang memainkannya, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa pasti pernah bermain game. Di jaman modern ini, game sudah banyak membooming baik secara offline maupun online. Game jaman dahulu biasanya hanya bergrafik standard bahkan dibawah rata-rata (jika dibandingkan dengan game jaman sekarang) dan biasanya hanya bergrafik 2Dimensi. Tetapi di era sekarang, game-game sudah maju dan modern, biasanya bergrafik 3Dimensi dan biasanya didukung oleh hardware-hardware yang modern pula.

Untuk membuat sebuah game yang bagus, tidak dapat dilakukan oleh hanya seorang individu. Diperlukan banyak orang dengan keahliannya masing-masing dalam membuat sebuah game, untuk sebuah game yang besar, memerlukan ratusan orang dalam pembuatannya, mereka dibagi-bagi menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok memiliki tugasnya masing-masing. Dalam sebuah team untuk membuat game, umumnya mereka dibagi dalam bidangnya masing-masing, misalnya ada beberapa orang yang bertugas dalam membuat alur cerita dari game tersebut, ada yang bertugas untuk membuat program yang akan digunakan untuk game itu, ada pula yang bertugas untuk membuat nada atau lagu untuk mengiringi game tersebut agar lebih menarik.

  • Game Designer merupakan seseorang yang bertugas untuk membuat alur cerita, gameplay, environment, cerita antar tiap karakter, hingga scenario yang dilakukan karakter nantinya didalam game. Game designer pun dapat dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu seorang lead design , Game mechanic designer, Level Designer or environment designer, dan Writer. disini game designer biasanya berkomunikasi dengan semua team dalam pembuatan game, dia berkomunikasi dengan Programmer untuk menjelaskan bagaimana game ini akan berjalan, sehingga programmer dapat membuat code / script untuk game tersebut. Juga berinteraksi dengan game Artist untuk menjelaskan bagaimana karakter yang nantinya akan dibuat. Juga dengan Composer, game designer menjelaskan bagaimana setting pada gamenya, sehingga lagu / nada pengiring gamenya dapat sesuai dengan jalan cerita.

  • Programmer, tugas seorang programmer adalah membuat code untuk game tersebut, sesuai dengan software yang akan digunakan. Programmer juga dibagi menjadi beberapa team, yaitu
  1. -game engine programmer, game engine programmer dibagi lagi menjadi 2 bagian, yaitu physics engine programmer yang bertugas untuk mengurus fisik dari game yang akan dibuat, dan graphics engine programmer untuk mengurus grafik dari game tersebut.
  2. -Atrificial engine programmer bertugas untuk membuat AI dari game tersebut
  3. -Sound programmer bertugas untuk memprogram dan membuat sound engine
  4. -Gameplay programmer yang bertugas lebih kepada strategi dari game tersebut, implementasti mekanik dan logik dari game, dan "feel" dari game tersebut.
  5. -Scripter
  6. -UI programmer bertugas untuk mengurus user interfaces(interaksi antara manusia dan mesin)
  7. -Input programmer bertugas untuk menulis code yang berhubungan dengan input/masukan/perintah dari game yang tersebut, bagaimana jika nanti kita menekan tombol di input device dan reaksi yang tampil jika tombol tersebut ditekan
  8. -Network programmer bertugas menulis code yang memungkinkan pemain untuk bermain bersama (multiplaying), yang mungkin dapat terhubung dengan LAN(local area network) atau internet.
  9. -Game tools programmer
  10. -Porting programmer bertugas untuk membuat game tersebut dapat dimainkan/digunakan di platform lain, misalnya game yang ada pada PC, nantinya dapat dimainkan di handphone.
  11. -Technology programmer, posisi ini sangat menuntut dari persfektif teknis dan memerlukan pengetahuan yang mendalam tentang hardware dari platform tujuan
  12. -Generalist biasanya bertugas untuk mencari dimana letak bugs atau error dan menentukan subsistem mana yang diperlukan untuk memperbaikinya.
  13. -Lead game programmer bertugas sangat penting dalam semua pemrograman didalam game. tugas mereka untuk memastikan submodul dari permainan yang sedang di implementasikan dengan baik dan untuk melacak pembangunan dari sudut pandang pemrograman. biasanya mereka hanya mempunyai sedikit waktu untuk menulis code dari programer lain karena mereka juga diharuskan untuk menghadiri meeting dan pertemuan dengan client atau pemimpin dari team lain
  • Game artist yang bertugas untuk membuat tampilan atau character dari suatu game. disini game artist harus melakukan interaksi dengan game designer untuk pembuatannya
  • composer bertugas untuk membuat suara/lagu/nada yang digunakan untuk mengiringi jalannya game tersebut, composer harus berinteraksi dengan game designer untuk menyesuaikan lagu tersebut dengan alur cerita nantinya


sumber&refrensi : source

Membuat Text melingkari Object dengan Menggunakan Blender

Sehubungan adanya tugas softskill yang kelompok saya dapat untuk membuat suatu iklan Gunadarma menggunakan softwere Blender maka kali ini saya akan memberikan tutorial untuk membentuk iklan seperti konsep yang kelompok saya rencanakan. Konsep yang ingin kami buat yaitu membuat tulisan Universitas Gunadarma mengelilingi object yang berbentuk seperti bola. Langkah-langkah untuk membuatnya yaitu sebagai berikut.


Pertama kita buka dahulu program Blender. Kebetulan blender yang saya punya saat ini yaitu Blender ver 2.49b. Saat pertama kali kita memulai program blender maka secara default akan muncul bentuk kotak pada lembar kerjanya. Untuk menghapus object kotak tersebut tekan tombol X atau del kemudian pilih erase select object.



Untuk membentuk bentuk bola maka kita pilih Add-Mesh-UVsphere maka akan muncul kotak dialog Add UV sphere. Klik OK maka akan muncul tampilan bola



Untuk menambahkan teks maka kita pilih Add - Text paka pada lembar kerja akan muncul tulisan TEXT. Untuk mengedit kata-kata maka kita tekan tombol Tab setelah itu kita bisa memasukkan kata/kalimat yang kita inginkan. Lalu untuk membuat tulisan menjadi lebih tebal maka kita atur pada bagian Extrude



Kemudian kita conver text tersebut. dengan cara pilih Object - Conver Object Type lalu pilih Mesh seperti pada gambar dibawah ini.



Kemudian kita akan mengubah bentuk pada bola yang telah kita buat. Pertama kita klik kanan pada bola untuk memilih object tersebut lalu tekan tombol Tab. Kemudian kita tekan tombol E maka akan muncul Extrude, pilih Individual Faces.



Setelah itu kita gerakkan kursor untuk membentuk tampilan seperti pada gambar dibawah ini. Setelah itu klik kiri kemudian tekan tombol Tab untuk kembali ke object (selesai pengeditan bentuk bola)



Kemudian untuk mengubah text yang kita buat agar mengelilingi object yang telah kita buat sebelumnya maka kita tekan tombol Tab. Teks akan berubah menjadi seperti garis-garis kuning seperti pada gambar dibawah ini. Lalu tekan tombol "Shift W" maka secara otomatis tulisan akan menjadi melengkung.



Gerakkan kursor hingga text yang telah kita buat melingkari bentuk bola tersebut. Setelah sudah berbentuk bola maka klik kiri, lalu tekan tombol Tab kembali untuk menyelesaikan pengeditannya.



Untuk melihat bentuk yang kita buat secara keseluruhan kita bisa gunakan tombol angka yang ada pada bagian Num Lock. Dan Tampilan Bentuk yang kita buat tadi jadi seperti gambar dibawah ini



Penulisan juga terdapat di salah satu blog kelompok kami sekaligus sumber penulisan
Adrian Sudana Putra Darmawan
Ardi Adma Kusuma Niagara
Dio Donaika

pengenalan blender

Blender is a free 3D graphics application that can be used for modeling, UV unwrapping, texturing, rigging, water and smoke simulations, skinning, animating, rendering, particle and other simulations, non-linear editing, compositing, and creating interactive 3D applications, including video games, animated film, or visual effects. (Wikipedia.org)
Blender adalah sebuah aplikasi permodelan untuk membuat sebuah objek 3D serta dapat kita simulasikan dalam bentuk aplikasi 3D.

Tampilan Awal Blender



Shortcut Keyboard

TAB (for active 3D object) >> switch between object mode and edit mode
• Select/Deselect All : A
• Layer: M >> `,1,2,3,4,5,6,7,8,9,
• Undo: ctrl + z
• Redo: ctrl + shift + z
• Save As: F2
• Open file: F1
• Selection: C lalu gunakan left click untuk memilih obyek atau gunakan scroll click untuk deselection
• Area Selection: B lalu gunakan left click + drag pada area yg akan diseleksi atau gunakan scroll click untuk deselection
• Limit View: Alt +B
• Menghapus obyek: x atau delete

Sistem

Pengembangan sistem yang mungkin saya pernah lakukan adalah membantu pembuatan robot teman saya. Pada awalnya teman saya mendapatkan tugas untuk membuat sebuah robot sederhana. kebetulan teman saya adalah mahasiswa di jurusan sistim komputer yang berkutat dalam hal hardware atau perangkat keras. dia membuat rancangan dari hardware robot tersebut, kemudian saya membantu untuk memberi saran dalam membuat baris program untuk menjalankan kerja dari robot tersebut. mungkin peran saya dalam pengembangan sistim ini kurang banyak, karena hanya memberi saran kepada teman saya. tetapi alhasil robot tersebut dapat berjalan dengan baik. Demikianlah Pengembangan sistem yang mungkin pernah saya alami..

Papercraft

Papercraft merupakan sebuah kegiatan ataupun hobby yang bersifat seni yang menggunakan kertas sebagai bahan dasarnya. Dengan cara melipat kertas tersebut, atau menempelkannya dengan kertas lain, sehingga susunan kertas tersebut akan membentuk sebuah karya seni.
Origami juga merupakan seni kerajinan tangan yang menggunakan kertas untuk membentuk sebuah karya.

Papercraft dan origami memiliki perbedaan. Origami hanya melipat sebuah kertas untuk membentuk suatu karya, tanpa menempel bagian dari kertas lain pada kertas tersebut. Tetapi cara pembuatan Papercraft biasanya bisa dengan menggunakan perlengkapan tambahan, yaitu dengan lem, atau bisa dengan memotong dan menambahkan bagian-bagian kertas, sehingga menjadi bentuk yang di inginkan.

Berikut merupakan contoh dari sebuah papercraft :


sumber

Artificial Inteligence

Artificial Inteligence (AI) adalah sebuah kecerdasan yang di tunjukan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan itu diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin(pada umumnya ialah komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang di lakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain adalah sistem pakar, game, jaringan syaraf tiruan dan robotika.


Sejarah
Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti mark I di University of manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Stacey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing Test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour parpert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmeraurer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistim berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Sumber

Social Networks

Social network atau jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, ide, visi, teman dll.

Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

Analisis jariangan sosial
Analisis jaringan sosial (terkait dengan teori jaringan) telah muncul sebagai teknik utama dalam sosiologi modern. Hal ini juga memperoleh berikut signifikan di bidang antropologi, biologi, komunikasi studi, ekonomi, geografi, informasi ilmu pengetahuan, organisasi penelitian, psikologi sosial, dan sosiolinguistik, dan telah menjadi topik yang populer spekulasi dan belajar.

Orang-orang telah menggunakan ide "jaringan sosial" longgar selama lebih dari satu abad ke kompleks mengandung arti tambahan set hubungan antara anggota sistem sosial di semua skala, dari interpersonal ke internasional. Pada tahun 1954, JA Barnes mulai menggunakan istilah secara sistematis untuk menunjukkan pola-pola hubungan, mencakup konsep-konsep tradisional yang digunakan oleh masyarakat dan yang digunakan oleh ilmuwan sosial: kelompok dibatasi (misalnya, suku, keluarga) dan kategori sosial (misalnya, gender, etnisitas). Cendekiawan seperti S.D. Berkowitz, Stephen Borgatti, Ronald Burt, Kathleen Carley, Martin Everett, Katherine Faust, Linton Freeman, Mark Granovetter, David Knoke, David Krackhardt, Peter Marsden, Nicholas Mullins, Anatol Rapoport, Stanley Wasserman, Barry Wellman, Douglas R. White, dan Harrison White memperluas penggunaan analisis jaringan sosial sistematis.

Analisis jaringan sosial kini telah pindah dari sugestif menjadi metafora untuk sebuah pendekatan analitik sebuah paradigma, dengan pernyataan teoritis sendiri, metode, analisis jaringan sosial perangkat lunak, dan peneliti. Analis alasan dari keseluruhan untuk bagian; dari struktur hubungan individu; dari sikap perilaku. Mereka umumnya studi baik seluruh jaringan (juga dikenal sebagai jaringan lengkap), semua hubungan yang mengandung hubungan tertentu dalam populasi yang ditetapkan, atau jaringan pribadi (juga dikenal sebagai jaringan egosentris), ikatan yang ditentukan orang, seperti mereka "komunitas pribadi ". Perbedaan antara keseluruhan / lengkap jaringan dan pribadi / egosentris jaringan sebagian besar bergantung pada bagaimana analis mampu mengumpulkan data. Jelasnya, untuk kelompok-kelompok seperti perusahaan, sekolah, atau keanggotaan masyarakat, analis diharapkan memiliki informasi lengkap tentang siapa yang berada di dalam jaringan, semua peserta yang baik potensi ego dan mengubah. Personal / egosentris studi tersebut biasanya dilakukan ketika identitas ego diketahui, tetapi tidak berubah. Penelitian ini bergantung pada ego untuk memberikan informasi tentang identitas berubah dan tidak ada harapan bahwa berbagai ego atau rangkaian mengubah akan dikaitkan satu sama lain. Sebuah jaringan bola salju mengacu pada gagasan bahwa mengubah diidentifikasi dalam sebuah survei egosentris kemudian menjadi ego diri mereka sendiri dan pada gilirannya mampu untuk mencalonkan mengubah tambahan. Walaupun ada batas logistik berat untuk melakukan studi jaringan bola salju, sebuah metode untuk memeriksa jaringan hibrid baru-baru ini telah dikembangkan di mana ego di jaringan lengkap dapat menominasikan sebaliknya mengubah tidak terdaftar yang kemudian tersedia untuk semua ego berikutnya untuk melihat. jaringan hibrida mungkin berharga untuk memeriksa seluruh / lengkap jaringan yang diharapkan untuk menyertakan pemain penting di luar orang-orang yang secara resmi diidentifikasi. Sebagai contoh, karyawan perusahaan sering bekerja dengan non-perusahaan konsultan yang mungkin menjadi bagian dari jaringan yang tidak dapat sepenuhnya ditentukan sebelum pengumpulan data.

Beberapa kecenderungan analitik analisis jaringan sosial membedakan:
  • Tidak ada asumsi bahwa kelompok-kelompok adalah blok bangunan masyarakat: pendekatan ini terbuka untuk mempelajari dibatasi kurang-sistem sosial, dari masyarakat untuk nonlokal link antara website.
  • Alih-alih memperlakukan individu (orang, organisasi, negara) sebagai unit diskrit analisis, itu berfokus pada bagaimana struktur mempengaruhi individu dan ikatan hubungan mereka.
  • Berbeda dengan analisa yang menganggap bahwa sosialisasi dalam menentukan norma-norma tingkah laku, analisis jaringan tampak untuk melihat sejauh mana struktur dan komposisi dari ikatan norma-norma mempengaruhi.
Bentuk jaringan sosial membantu menentukan kegunaan jaringan ke individu. Lebih kecil, jaringan yang lebih ketat bisa kurang berguna untuk anggota-anggotanya dari jaringan longgar dengan banyak koneksi (hubungan lemah) untuk individu di luar jaringan utama. Jaringan lebih terbuka, dengan banyak ikatan lemah dan hubungan sosial, lebih mungkin untuk memperkenalkan ide-ide baru dan peluang untuk anggota-anggotanya daripada jaringan tertutup dengan banyak ikatan berlebihan. Dengan kata lain, sekelompok teman-teman yang hanya melakukan hal-hal yang sudah saling berbagi pengetahuan dan kesempatan yang sama. Sekelompok individu dengan sambungan ke dunia sosial lainnya cenderung memiliki akses ke informasi yang lebih luas. Lebih baik bagi keberhasilan individu untuk memiliki koneksi ke berbagai jaringan daripada banyak koneksi dalam satu jaringan. Demikian pula, individu dapat mempengaruhi atau bertindak sebagai perantara dalam jaringan sosial mereka dengan menjembatani dua jaringan yang tidak terhubung langsung (disebut mengisi lubang struktural).

Kekuatan analisis jaringan sosial berasal dari perbedaan dari studi ilmiah sosial tradisional, yang berasumsi bahwa atribut aktor individu-baik yang ramah atau tidak ramah, pintar atau bodoh, dan sebagainya-hal itu.
Analisis jaringan sosial menghasilkan pandangan alternatif, di mana atribut individu kurang penting daripada hubungan dan ikatan mereka dengan aktor-aktor lain dalam jaringan. Pendekatan ini ternyata bermanfaat untuk menjelaskan banyak fenomena dunia nyata, tetapi meninggalkan sedikit ruang bagi setiap lembaga, kemampuan bagi individu untuk mempengaruhi keberhasilan mereka, karena begitu banyak yang terletak di dalam struktur jaringan mereka.

Jaringan sosial juga telah digunakan untuk memeriksa bagaimana organisasi berinteraksi dengan satu sama lain, ciri-ciri yang banyak koneksi informal yang memiliki pranala eksekutif bersama-sama, serta asosiasi dan hubungan antara individu karyawan pada organisasi yang berbeda. Sebagai contoh, kekuasaan dalam organisasi sering datang lebih dari sejauh mana orang dalam sebuah jaringan di pusat banyak hubungan dari jabatan sebenarnya. Jaringan sosial juga memainkan peran kunci dalam mempekerjakan, dalam kesuksesan bisnis, dan dalam kinerja. Jaringan menyediakan cara bagi perusahaan untuk mengumpulkan informasi, menghalangi kompetisi, dan berkolusi dalam menetapkan harga atau kebijakan.


Metrik (Ukuran) dalam analisis jaringan sosial

  • Kesamaan
    Sejauh mana sebuah node terletak di antara node lain dalam jaringan. Ukuran ini memperhitungkan koneksi dari node tetangga, memberikan nilai yang lebih tinggi untuk node yang menjembatani kelompok. Ukuran mencerminkan jumlah orang yang menghubungkan orang secara tidak langsung melalui link langsung mereka.
  • Jembatan
    Kelebihan dikatakan sebuah jembatan jika menghapusnya akan menyebabkan para endpoint untuk berbohong dalam berbagai komponen dari sebuah grafik.
  • Pemusatan
    Ukuran ini memberikan indikasi kasar kekuatan sosial sebuah node yang didasarkan pada seberapa baik mereka "berhubungan" jaringan. "Betweenness", "kedekatan", dan "Gelar" semua ukuran sentralitas.
  • Sentralisasi
    Perbedaan antara jumlah link untuk setiap node dibagi dengan jumlah maksimum yang mungkin perbedaan. Sebuah jaringan terpusat akan memiliki banyak hubungannya tersebar di sekitar satu atau beberapa node, sementara jaringan desentralisasi merupakan salah satu di mana terdapat sedikit variasi antara jumlah link masing-masing node memiliki.
  • Kedekatan
    Tingkat individu dekat semua individu lain dalam jaringan (langsung atau tidak langsung). Hal ini mencerminkan kemampuan untuk mengakses informasi melalui "selentingan" dari anggota jaringan. Dengan demikian, kedekatan adalah kebalikan dari jumlah jarak terpendek di antara setiap individu dan setiap orang lain dalam jaringan
    Jalan terpendek juga mungkin dikenal sebagai "jarak geodesik".
  • Clustering koefisien
    Ukuran dari kemungkinan bahwa dua rekan dari sebuah node adalah rekan sendiri. Clustering yang lebih tinggi menunjukkan koefisien yang lebih besar 'cliquishness'.
  • Kohesi
    Sejauh mana aktor terhubung langsung satu sama lain dengan ikatan kohesif. Kelompok-kelompok yang diidentifikasi sebagai 'geng' kalau setiap individu secara langsung terikat pada setiap individu, 'lingkaran sosial' jika ada kurang keketatan dari kontak langsung, yang tidak tepat, atau sebagai blok struktural kohesif jika presisi yang diinginkan
  • Derajat
    Hitungan jumlah ikatan aktor lain dalam jaringan. Lihat juga gelar (teori grafik).
  • (Individu-level) Kepadatan
    Tingkat hubungan yang responden mengenal satu sama lain / proporsi ikatan antara individu calon. Jaringan atau kerapatan tingkat global adalah proporsi ikatan dalam jaringan relatif terhadap jumlah total mungkin (jarang versus padat jaringan).
  • Arus betweenness sentralitas
    Tingkat yang memberikan kontribusi untuk sebuah simpul jumlah aliran maksimum antara semua pasangan simpul (bukan simpul).
  • Eigenvector Pemusatan
    Ukuran pentingnya sebuah simpul dalam jaringan. Akan menetapkan nilai relatif untuk semua node dalam jaringan berdasarkan prinsip bahwa koneksi ke node memiliki skor yang tinggi menyumbang lebih banyak ke nilai dari node yang bersangkutan.
  • Jembatan Lokal
    Kelebihan adalah jembatan lokal jika tidak berbagi endpoint Common tetangga. Tidak seperti sebuah jembatan, jembatan lokal yang terkandung dalam satu siklus.
  • Path Length
    Jarak antara sepasang simpul dalam jaringan. Jalan-panjang rata-rata adalah rata-rata jarak tersebut antara semua pasangan simpul.
  • Prestige
    Dalam grafik diarahkan prestise adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan pentingnya node. "Gelar Prestige", "Kedekatan Prestige", dan "Status Prestige" semua ukuran Prestige. Lihat juga gelar (teori grafik).
  • Radiality
    Tingkat individu mencapai jaringan ke jaringan dan menyediakan informasi dan pengaruh baru.
  • Menjangkau
    Tingkat setiap anggota jaringan dapat mencapai anggota lain jaringan.
  • Struktural kohesi
    Jumlah minimum anggota yang, jika dihapus dari grup, akan lepaskan kelompok
  • Struktural kesetaraan
    Mengacu pada sejauh mana node memiliki suatu set umum hubungan ke node lain dalam sistem. Simpul tidak perlu memiliki ikatan satu sama lain untuk menjadi struktural setara
  • Struktural lubang
    Lubang statis strategis yang dapat diisi dengan menghubungkan satu atau lebih link untuk menghubungkan bersama-sama poin lain. Terkait dengan ide-ide modal sosial: jika Anda menghubungkan ke dua orang yang tidak terkait Anda dapat mengontrol komunikasi mereka.
Sedangkan daftar jejaring sosial di dunia yang sering di gunakan adalah:
  1. Facebook dengan 350,000,000 pengguna
  2. Qzone dengan 200,000,000 pengguna
  3. MySpace 130,000,000 pengguna
  4. Windows Live Spaces dengan 120,000,000 pengguna
  5. Habbo dengan 117,000,000 pengguna
dan masih banyak yang lainnya. Biasanya social networking ini digunakan oleh orang-orang untuk bersosialisasi dengan yang lainnya. dan untuk tetap berkomunikasi dengan orang lain biarpun berada di tempat yang jauh.

Sumber-sumber : Wikipedia